14 marzo 2009

Info arte

(Imagen: JODI. Os recomiendo enlazar. De nada)




Como consecuencia del mensaje infoartístico de Mone del otro día y del comentario de Sara os prometí que colgaría alguna reflexión al respecto. Ahí van. Espero vuestras críticas mordaces :-)

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Infografía 1990/2005

Inventing the future seems to be about inventing alternative realities, alternative cultures, alternatives something new as quickly as possible” (Davis, 1995, pág. 249)



Los videojuegos son reconocidos por muchos como la cumbre máxima de la digitalización, de la infografía, de la llamada realidad virtual. Berenguer, en 1997, afirma que “… las propuestas interactivas más avanzadas se encuentran en los juegos electrónicos” (pág. 3). El mismo autor, en 2003, señala la fecha de 1993 como la de la aparición del juego de mayor impacto cultural, Myst. Y resalta como su característica fundamental la interactividad, valor que ya he comentado más arriba. Anuncia, sin embargo, que las máximas potencialidades de los videojuegos aún están por llegar.



En cuanto al arte digital, el campo de análisis/visualización/reflexión es amplísimo, a pesar de que las primeras experimentaciones artísticas en Internet empezaron en 1994 (Baigorri, 2003; Alsina, 2004). El medio, como tal, es anterior. Pero es con su difusión a través de la red cuando alcanza las proporciones actuales.

Este es un campo bastante nuevo para mí. El desconocimiento del medio y -sobre todo- del producto hace que me maraville ante todo lo que estoy descubriendo en la red. Quizá lo que más me sorprende e interesa es la conceptualización del propio código de programación como arte, el software art (Alsina, 2004), concepto que aparece por primera vez en 2001, en el festival Transmediale de Berlín. Diferentes especialistas se están ocupando de este fenómeno (Broeckmann et al. 2002; Alsina, 2004; Pagés, 2004) enmarcado en el llamado net art, o sea arte construido con los medios que el ordenador personal –y sus programas- pone a nuestra disposición.


En este “comercio de signos y maravillas” (Haraway, 1997) en que se está convirtiendo la infografía –que todo lo invade- las cualidades de producción y consumo están modificándose, tanto en un sentido identitario como económico.

Ahora ya no hay duda (con la fotografía la había) de que la imagen se hace producción de imágenes (Renaud, 1989). Y esa producción de lo Otro (Baudrillard, 1997) se convierte en producción del Otro, dando lugar a nuevas construcciones simbólicas identitarias y culturales.

En cuanto al futuro, pasa sin duda por los intereses económicos de las transnacionales de la imagen, los programas y los contenidos. Ellos son los que lo decidirán. Nosotros nos lo apropiaremos.

At the moment, we are on a collusion course between a new economic and legal culture which encourages monopoly power over cultural mythologies and new technologies which empower consumers to archive, annotate, appropriate, and re-circulate media images.” (Jenkins, 2003, pág. 1)



Referencias.-



Alsina, Pau (2004): Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital. Artnodes. UOC. http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf. Fecha de revisión enlace: 20/03/2005.
Baigorri, Laura (2003): Recapitulando: modelos de artivismo (1994-2003). Artnodes. UOC. http://uoc.edu/artnodes/esp/art/baigorri0803/baigorri0803.html. Fecha de revisión enlace: 20/03/2005.

Baudrillard, Jean (1997/2000): Pantalla total. Barcelona: Anagrama.

Berenguer, Xavier (1997): Promesas digitales. En Claudia Gianetti (ed.), Arte en la era electrónica. Barcelona: L’Angelot/Goethe Institute. http://www.iua.upf.es/~berenguer/textos/promeses/promese.htm. Fecha de revisión enlace: 18/03/2005.
Berenguer, Xavier (1999): El medio es el programa. Jornadas La colonització del ciberespai. Barcelona: Institut d’Estudis Catalans. http://www.iua.upf.es/~berenguer/textos/programa/principal.html. Fecha de revisión enlace: 18/03/2005.
Berenguer, Xavier (2003): Una década de interactivos. Textos de X.B. http://www.iua.upf.es/~berenguer/textos/decada/principal.html. Fecha de revisión enlace: 19/03/2005.

Broeckmann, Andreas et al. (2002): ¿El software artístico es material artístico genuino?. Artnodes. UOC. http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/diskussion_softwareart0902/diskussion_softwareart0902.html. Fecha de revisión enlace: 20/03/2005.

Davis, Ben (1995): Wheel of culture. En Barret, Edward; Redmond, Margaret (eds.), Contextual media. Multimedia and interpretation. Cambridge: The MIT Press.

Haraway, Donna J. (1997/2004): Testigo_Modesto@Segundo_ Milenio. HombreHembra©_
Conoce_Oncoratón®. Feminismo y tecnociencia
. Barcelona: Editorial UOC.

Jenkins, Henry (2003): Quentin Tarantino's Star Wars?: Digital Cinema, Media Convergence, and Participatory Culture. http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/starwars.html. Fecha de revisión enlace: 20/03/2005.

Pagés, Ruth (2004): L’entorn del net art i la seva recepció: el procés d’apreciació de l’obra de JODI. Artnodes. UOC. http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pages1004.pdf. Fecha de revisión enlace: 18/03/2005.

Renaud, Alain (1989/1996): Comprender la imagen hoy. En Ancheschi et. al., Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Cátedra.

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No sé si se nota que el tema -dentro de lo poquito que sé- me apasiona. Continuaré...



:-)



Josep

1 comentario:

  1. Olix!

    Es que creo que no había dicho nada al respecto. Eso, que entre otras cosas que algunas/os ciberexpertas/os socionconstruccionistas/os blogueras/os que ya habeis reconocido, lo de "últimas entradas" que ha hecho la Sara con movimiento e imágen y todo eso es una passsssada, eh?

    Moltes gràcies, Sara!!! Repito: si no fuera por tí, ¿qué sería de este humilde blog (también en sus contenidos, eh?)?

    Da gusto relacionarse con gente como vosotras/os. Gracias a todas/os!!!

    Josep

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Calambur citado en Toulmin, Stephen (1990), Cosmópolis. Els transfondo de la modernidad. Barcelona: Península. Pág. 207.

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